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【第30回シングル厨】弱くても勝てます【優勝構築】

こんにちは。マサヤです。

今回は第30回シングル厨で優勝することができたので、ブログの方を書きたいと思います。オフ予選4連抜けでかなりうれしいところに、さらにこのような結果を出すことができたので、とてもうれしい限りです。では構築紹介に入ります。

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種族値平均がメガ込で526です。弱くても勝てますという構築名はこの種族値平均の低さから来ています。自分が準伝の厳選をめんどくさがり、準伝なしでPT組もうと言っているので、まあ当然なんですが。この構築はそもそもの始まりがジャローダを使いたいというコンセプトから始まっています。ジャローダの持ち味といえば、S113から繰り出される高速蛇にらみがやはりインパクト強いでしょうか。この蛇にらみと相性がいいポケモンとして、麻痺状態のポケモンに対して繰り出すだけで起点になるオニゴーリがすぐに思いつきました。ジャロゴーリの並びから、一貫する炎、格闘、飛行、蛇にらみが効かずオニゴーリが等倍で受けてしまう電気。この4タイプはジャロゴーリでは対策しづらいです。そこで、ジャロゴーリの裏選出として、クレメタのときに使っていた水ロトム、マンムー、ファイアローの3匹を再び起用しました。最後に、両方に重いガルーラを11交換で処理することができ、噛み砕くさえなければ後出しの聞くメガゲンガーを採用しました。なので、選出としてはジャロゴーリゲンガー、もしくはゲンガー水ロトムマンムーファイアローのうち相手のPTに刺さっているものということになります。ジャロゴーリゲンガーを意識してしまうと、今度は水ロトムマンムーファイアローに弱くなる。そのような選出誘導の面もある構築になっています。それでは、個別紹介に入ります。

ジャローダ@きあいのタスキ 
実数値 151-×-115-127-115-181
技 リーフストーム 蛇にらみ 威張る ミラーコート

オニゴーリの起点を作るためのポケモン。基本的には蛇にらみを撒き、退場してくれることが望ましいです。蛇にらみを上から撒いた場合に、自分からリーフストームで起点を作っていくことができる可能性が25%あるので、もし痺れた場合に起点にできる可能性を上げることのできる威張る(正当化)。ミラーコートは、ジャロゴーリが相手の炎特殊だけに対して重い場合、その炎に対してミラーコートで1匹持っていき、先制技ポケモンが来たらゲンガーと11、その後HP1のジャローダで蛇にらみ→オニゴーリで起点というようにできるように採用。ただし、先制技ポケモンというと格闘が大半を占めるため、ファイアローを出したほうが強くない?という結論に至ったので、ジャロゴーリを出す必要が薄れてしまいました。

オニゴーリ@食べ残し
実数値 177-×-111-100-100-145
技 守る 身代わり 氷の息吹 絶対零度

PTの主役・・・のはずだった。実際は選出をほとんどせず、選出圧力をかけ続けていました。地震か絶対零度のどちらが強いのかという話をいろいろしていたが、地震で倒せない天然はゲンガー水ロトムの圧力があり出づらいし、仮想敵としていた耐久ポケモンはACが上がれば息吹と地震で倒せるようになるため、地震のほうが望ましいと思われます。このポケモンの考え方としては、オニゴーリを出していけないポケモンがいない構築に対しては、最強の力を発揮できます。何が言いたいかというと、出せないポケモンに選出していったらまず負けます。出せないポケモンに関しては、「オニゴーリ エレザード」で検索すればかならず見つかります。

ゲンガー@ゲンガナイト
実数値(メガ時) 135-×-101-222-115-200
技 シャドーボール ヘドロばくだん 凍える風 道連れ

前述しましたが、ガルーラに対して11交換をするためのポケモン。ではありますが、それだけでなく、凍える風でH4振りメガマンダに対して乱数1発 (93.8%)を取って行けたり、シャドーボールやヘドロばくだんで攻撃範囲を広くとれたりするので、多くのポケモンに高火力ダメージをたたき出すことができるポケモンです。決勝のコメントで、滅びゲンガーじゃないかというコメントがありましたが、滅びがあるなら即打ちしてます。なお、滅びを打った後に引き先になるポケモンがいないので、滅びは入れづらいかなーとは思います。

水ロトム@こだわりメガネ
実数値 157-×-127-172-128-106
技 ハイドロポンプ ボルトチェンジ 10万ボルト トリック

僕の構築記事を見てくれている方はわかると思いますが、いつものです。Dはダウンロード意識で振っています。Sに振らない理由としては、後攻ボルチェンをしやすくするため。基本的には後述するマンムーが重いPTが多く、そのPTにはスイクンが入っていることが多いので、スイクンに対して後出しして、ボルチェンで有利対面を作っていくというのがこのPTのもう1つの軸になっているところになります。ボルチェンではスイクンを突破できることは少ないので、10万ボルトで居座りつつ高火力を連打できるというのも強みになります。ハイドロポンプはいざというときに当てられれば強いですが、打たないように立ち回れるとこのポケモンの弱みはなくなります。

マンムー@こだわりスカーフ
実数値 185-182-101-×-80-145
技 地震 つらら針 岩雪崩 氷のつぶて

いつものです。ジャロゴーリが誘う炎、飛行、サンダー等の電気に対してマンムーはとても強いポケモンになります。マンムーは襷やラムが最近起用されていますが、S80のポケモンでは最悪削り切られて負けるケースが多いです。今の環境を見ると、ボルトランドスイクンがやはり多いように思えます。ボルトランドは基本マンムーよりSが速いので、2匹の攻撃技をくらわして殺しに来るというパターンも必ず存在すると思います。そこで、スカーフで上を取り粉砕することができれば、相手はケアをできなくなる可能性が高いので、お勧めです。

ファイアロー@こだわり鉢巻
実数値 153-146-92-×-89-178
技 ブレイブバード フレアドライブ とんぼ返り 寝言

いつものです。ジャロゴーリが誘う格闘、ハッサム等の鋼に対して強い枠になります。ファイアローはKPを見る限り減りましたが、強さは当然ながら変わってないです。ファイアローに受けだせるポケモンは実際かなり少ないので、受けだしポケモンさえ処理する、またはHPを削っておけば、3タテコースを当然のように導いていける頼もしいポケモンになります。また、催眠系に遭遇することを考慮して、抵抗するための寝言を投入しています。現在の環境には、ウルガモスなどのファイアローがいなければ強いポケモンがいることが多くなりました。そんな甘えを許さない鉢巻ブレバは使っていてとても楽しいです。

選出率(○は勝利したとき、×は敗北したとき)

ジャローダ ○ (1回)
オニゴーリ ○ (1回)
ゲンガー ○○○○○○○○ (8回)
水ロトム ○○○○○○○ ×× (9回)
マンムー ○○○○○○○○○○○ ×× (13回)
ファイアロー ○○○○○○○○ ×× (10回)

相手にキノガッサ、ハッサム、ローブシン、バシャーモがたくさんいた結果、ほとんど出せませんでした。しかし、ジャロゴーリを出せた試合はジャローダでなんと3タテをすることができたので、ポテンシャルは高いと思います。また、ジャロゴーリゲンガーでの選出はできる場面があったと思うので、もう少しちゃんと煮詰めていきたいですね。


この構築、ジャロゴーリゲンガーもしくは下4体から3体選出といいましたが、ほとんどの場合拘り2種以上確定した選出になります。そのため、相手の行動をしっかり把握していないと使えないと思います。しかし、いつも言っている通り、正解択を取り続けられるならば種族値が3匹1.5倍になったようなもの。デメリットが見当たらなくなります。この構築自体を真似するのはお勧めしないですが、相手の行動誘導という考え方は少しでも参考にしていただければなと思います。真面目な構築を使ってしまったので、また威張るマンに戻っていこうと思います。ここまで見てくださってありがとうございました。

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永遠の45 ~ORASエディション~

(ORAS要素は)ないです。
どうもマサヤです。今回は第13回キツネの社mfに参加して、
予選7-2で6位通過からのベスト16に入ることができたので、
またブログ書きます。ただ、今回の構築は
http://85dragons.blog.fc2.com/blog-entry-19.html
のものから、水ロトムのめざ草→10万ボルト、
ガルーラの炎のパンチ→すてみタックル、
不意打ち→地震に変えただけなので、個体紹介は割愛し、
自分なりの構築の使用感を話していこうかと思います。

ではまず、今回の選出率を書きます。(○は勝った時選出、×は負けた時選出)

クレッフィ ○××(3回)
メタモン ×(1回)
ガルーラ ○○○××(5回)
水ロトム ○○○○○○×××(9回)
マンムー ○○○○○○○○×(9回)
ファイアロー ○○○○○○(6回)

見てもらえればわかるんですが、クレメタそんな出しません。まあ
出してもなんとかなるんですが、環境的にクレメタに対して強いポケモンが
多いですね。(Bが高いボルト、霊獣ランド、スイクン、クレセリア、
ポリ2など)クレメタだけを見て、害悪だからここをメタる、
逆に下3体には勝てるだろう、なんとかなるという考えの人が多いと思います。

クレッフィメタモン2体をメタりにいくと、たいてい電気、地面、水ポケモンが
多くなります。ここで、マンムーと水ロトムが輝きます。スカーフマンムーで
クレッフィを倒そうとする、かつSが普通だとマンムーより早いポケモンを
すべて狩ります。マンムーが相性が悪い相手なら、そのポケモンは
水ロトムに弱いことが多いです。(メガネドロポンであれば、
HB図太いポリ2が93,8%の乱数2発など)
マンムーが弱い相手は大抵水ポケモンが多いです。かつ地面ポケモンは
水ロトムには受けだしするのが怖いと思われます。ここで、水ロトムの
メガネボルトチェンジで負担を与えていきます。受けだしてきたポケモンは
鉢巻ファイアローが受からなくなってきます。なお、ファイアローにも
とんぼ返りが入っているので、とんボルチェンの形で
くるくる回していくことももちろん可能です。

ここまで下3体の強さを説明してきましたが、要は何が言いたいか。
それは、有利対面を作り続けることが強いということです。常識ですね。
現環境では、先ほども述べたとおり、ボルトランドスイクンや、
ファイアローの人権チェックを受けられない(鉢巻ブレバ確1ないし確2)
ポケモン(ウルガモス、ミミロップなど)が増加しているように思えます。
こう見ていくと、この3体の並びはとても刺さっているように思えます。

ここでつらいポケモンがいますね。クレセリアです。こいつはHBなら
一応メガネドロポン2連当てで乱数2発 (79.3%)なんですが、
やはりポリ2と合わせて、計50%程度の確率に賭けるのはなかなか
つらいものがあります。そこで、ガルーラの出番になります。 
#よく考えたら刺さってない #ここが改善すべき場所になります
ガルーラのグロパン雪崩で怯ませて、終わり!とか考えてました。
(実際1試合やろうとして失敗し、すてみで11交換した)
ガルーラの雪崩は51%で怯みを引くことができます。しかし、
命中率を考慮したとき45,9%まで、怯み確率が落ちています。
↑の水ロトムのドロポン2連当てのほうが確率高いですね。
この構築において、クレセリアを処理するため、また汎用性が高い。
このためにガルーラを入れていたんですが、改善するならここです。
明らかに岩雪崩打ちたいから入れただろこれ、ってレベルで
ガバガバ思考 #水平思考 になっています。何を入れるべきかは
まだ考えきれてないですが、ここを詰めればかなり完成された構築に
なると思います。もしも使うことがあれば、ガルーラの部分を考えましょう。

最後になりますが、ここまで見るとクレメタ自体は弱く見えますが、
そうではないです。積リレーやガルーラマンダを軸に据えた構築だと、
そこをコピーすれば勝ちなので、クレメタロトム(+地面炎への遂行)
の並びで選出できればかなり強いでしょう。ただし、1つだけ言っておきます。

威張るは用量と用法を正しく守って
使いましょう。


見てくださって、ありがとうございました。


【あめおふ!】永遠の45【使用構築】

どうも、マサヤです。今回行われた第3回あめおふ!にて予選8-1で1位抜けからの決勝トナメ1落ちでベスト16に入ることができたので、構築記事を挙げたいと思います。個人的には2連で大きいオフ(社、あめおふ)の予選抜けを果たすことができたので、とてもうれしいです。構築名は、言わずもがな最後まで威張るでの勝ち筋があるので、0%→45%で勝てるという意味を込めて名付けました。ではまずPTを


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mamoswine-f.gif talonflame_20141013095449934.gif rotom-wash.gif

見ての通りクレッフィメタモンです。前のブログに書いてある通り、
運ゲに戻ってきました。しかし、今回の構築は、クレッフィ自体がつらい相手が
多いので、クレッフィを出せない相手に対して
クレッフィメタモン以外の4匹で戦っていくということを考えてPTを組みました。
なので、威張れない試合ばかりでつらかったです。
以下実数値と技構成等です。

クソ鍵@食べ残し 穏やか 
161-×-115-×-152-95(H228,B28,D252)
威張る 電磁波 イカサマ 身代わり
礼儀ポケモン。相手にこのポケモンが刺さっている(身代わりから起点にしやすい)、
もしくは威張ってメタモンでコピーすれば勝てるような構築(メガルカリオ、
メガガルーラ、ファイアロー)には積極的に出していきます。ちなみに、
HDベースのため、高耐久低下力のタイプ一致80技くらいなら身代わりが
耐えてくれるので、起点作りもしやすかったです。

ただし、今回のオフのKP1位がスイクンで、2位が霊獣ランド+化身ボルトだった
こともあり、なかなか出していけませんでした。霊獣ランドに対しては身代わりからの
水ロトム引きもしくは岩技を打ってくれたら威張る連打や、ボルトロスに対しては
イカサマ連打で択を作っていくことができるのですが、ボルトの配分にHBベースが
増えてしまったことから、なかなかそうも言ってられなくなりました。

なので、今回はボルトランドに対しては別の勝ち筋(マンムー、水ロトム)を
考えていました。地面ポケモンにはクレッフィの身代わりからの水ロトムや
ファイアロー引き等できるので、臆さず出していけます。ただし、カバルドンに対しては
もし対面を作ってしまった場合はあきらめて威張りましょう。起点作られて負けます。
(オフで威張り倒したことは言うまでもない)

メタモン@先制の爪 生意気 
155-56-69-56-107-48(HD252)
変身
言うまでもないですね。先制の爪は襷に変えてください。構築段階で襷ゲンガーを
入れようと思っていたのですが(浮遊でクレッフィからの交代意識)、
あまりあっていないと思い抜いたことを忘れていました。
基本は見せポケになることが多いと考えられます。
しかし、選出に対する圧力はとても強いものがあり、
相手は積みを抑制させられると思います。
BD関係は一応ダウンロードを意識しています。

ガルーラ@ガルーラナイト 陽気 メガ時 
181-176-120-×-121-167(A244、D4、S252)
グロウパンチ 炎のパンチ 不意打ち 岩雪崩
HD方面にそれぞれ1ずつ振りたかったので、努力値4無駄にしてます。
言うまでもなくダウンロード意識です。ハッサムとナットレイが怖いと思っていたので
炎Pを入れて、不意打ちは積んだら上から縛ることができるのが強いから入れて、
岩雪崩で礼儀をするためにもグロパンを積み、という風に考えていました。

しかし実際はハッサムと対面したら引かれ、ナットレイは誰も使っていない、
クレセリアもそんなに数を見ない、ノーマル技が欲しい、不意打ち打ちづらいと
なってしまいました。。正直ガルーラ自体はとても強いポケモンなので、
僕の使い方が悪かったんだと思います。
PTを考察した際は、ガルーラが一番最初に抜けていく可能性まであります。

私事ですが、このガルーラを積もってくれたせ○なくんに「マサこ」というNNを
付けられて渡されたので、今度公開オナニーでもさせようかと思います。

マンムー@こだわりスカーフ 陽気 185-182-101-×-90-145(AS252、B4)
地震 つらら張り 岩雪崩 氷の礫
今回の環境ではかなり強い部類のポケモンだったと思います。
クレッフィに対して強い地面ポケモン、電気ポケモン、炎ポケモンに対して
上を取り昇天させます。現環境はマンムー=襷と思っている人が多いのと、
メタモンをスカーフだと警戒する場合が多いので、
うまくだませたかなと思っています。

馬鹿力を入れた場合、ゲッコウガを上からつぶすことが可能になります。
その場合、切る技はもちろん氷の礫になりますが、
襷相手の先制技に負けてしまう(キノガッサのマッパ)のがいやだったので、
最後の手段として自分は礫を入れました。実際1試合礫のおかげで
勝ったので入れておいて正解だと思いました。

ファイアロー@こだわり鉢巻 意地っ張り 
153-146-92-×-89-178(AS252、B4)
ブレイブバード フレアドライブ とんぼ返り ねごと
テンプレの鉢巻ファイアロー。催眠意識が必要だと最近感じたので、
寝言を入れることでごまかしています。実際このPT、キノガッサや
メガフシギバナがクレッフィがいるにも関わらず飛んでくることがあるので、
このポケモンで分からしていきましょう。とんぼ返りで水ロトムに帰ることで、
水技に対して若干怖くなくなります。

また、型破りドリュウズがこのPTではクソみたいに重いのですが、
スカーフであることを願って地震を一回打たせてからファイアロー引きも
最悪やるべきだと思います。ちなみに、メタモンが襷なら
その心配はないと思います・。・

水ロトム@こだわりメガネ 控えめ 
157-×-127-171-128-107(めざ草個体)(H252、C248、DS4)
ボルトチェンジ ハイドロポンプ めざ草 トリック
今回のMVPと言えるでしょう。
KP上位のスイクン、化身ボルト、霊獣ランドに対してとても強く出れます。
また、ハイドンを当てられる自信があるならば、
H振り、D無振りの輝石ポリ2に対してハイドンが
48.4%~57.8%、乱数2発 (93.8%)であるため、後出しの場合は
狩ることができる可能性が非常に高いです。
ボルトチェンジにすることによって引き先のクレッフィ、マンムー、ファイアローに
後攻ボルチェンできることが多いので、とても使いやすかったと感じます。

めざ草はこのPTできつそうに感じるヌオーやラグラージ意識ですが、
今回当たらなかったので、まあよしとしましょう。
実際めざ草で縛られることはそんないいことじゃないので。

今回のPTですが、自分で使っている限りは、クレッフィメタモンというよりは、
裏のマンムーファイアロー水ロトムで勝っていくことがかなり多かったです。
環境もありますが、
何より安定性が素晴らしいです。ドロポンを6連で当てなければ、
という試合もありましたがそれ以外は安定して勝てていたと思います。

クレッフィメタモンを使う場合は相手が積みエースを出してくれないと
いけないので、やはり相手依存のPTになりやすいと思われます。
しかし、クレッフィ単体でもかなりの仕事をしてくれるのと、
クレッフィメタモンを相手が意識する場合、どうしてもマンムーや水ロトムに
弱くなりがちなので、裏選出をしたときの安定感が増します。
なので、今回の構築はこれでよかったと考えています。

このPTでは、型破りドリュウズや鬼火ヤミラミがとても重いと考えられますので、
使う場合はそこらへんのケアをすべきだと思います。ぜひ考えてみてください。

最後に選出数を書いて終わりにします。
クレッフィ 4  メタモン 1    ガルーラ 5
マンムー 7  ファイアロー 5  水ロトム 8

長かったですが、見ていただきありがとうございました。次のオフは
メガピジョットの必中威張るとデンチュラの必中威張るについて
考察していこうと思います。

【ポケモンXY】読み倒せ!【第12回キツネの社mf使用構築】

どうも、マサヤです。

さっそく本題ですが、今回行われた第12回キツネの社にて
予選ラウンド6-3からの32位、決勝ラウンド2回戦落ちのベスト16に
入ることができたので、使用構築を晒そうと思います。
構築を晒すのは初めてなので、駄文になると思いますが、
ご了承ください。画像は想像でお願いします。

霊獣ボルトロス@こだわりメガネ 155-109-90-196-100-168
臆病 蓄電 十万ボルト 気合玉 めざめるパワー飛行 草結び
いうことはないCSベース。範囲が広く、とにかく高火力でごり押していく。
ボルチェンを切ったのは、気合玉を打ちたかったからです。

サザンドラ@こだわりスカーフ 167-112-111-194-110-150
控えめ 浮遊 悪の波動 ストーンエッジ 流星群 大文字
CSベースです。こちらも範囲が広く、フェアリー以外は大体相手にできるかと思います。
刺さると思わない限りは出さないので、選出回数は少なめですが、
フェアリーがいないときの相手に対する圧力は素晴らしいと思っています。
ストーンエッジはファイアローやリザードン(Y読み)に対して打ちます。
ラス1で不安な時や、起点系を後ろで見られるのであれば、1体落としてアドを
取れるので、絶対打ちましょう。

ハッサム@ハッサムナイト メガ前実数値175-200-120-67-100-88
意地っ張り テクニシャン 叩き落とす 剣舞 馬鹿力 バレットパンチ
HAベース。唯一のメガ枠。というか、メガれそうなポケモンがこいつしかいないからPT見た瞬間ばれる。フェアリーへのストッパー、ガチる耐久と攻撃力を兼ね備えている、先制技がメインウエポンという理由から採用しているが、フェアリーへのストッパーというところでは、ニンフィアのめざ炎、ピクシーの大文字、トゲキッスの大文字など、交代際に打たれると死ぬ役割破壊を持ち合わせていることが多いので、正直ストッパーになっていない。
リザードン後出しが安定する。ゴミ。しかし、剣舞した後のこいつは一貫すると止まらなくなるので、とても楽しい。実はレートシーズン3からずっと裏で使い続けている。

マリルリ@こだわり鉢巻 204-112-100-67-100-74
意地っ張り 力持ち 滝登り アクアジェット じゃれつく 馬鹿力
HAベースで残りをSに。よく見るとBDの実数値が同じなのがDLポリ2を無視してて欠陥なので、D実数値を1あげると良いでしょう。チョッキローブシンなどの格闘、メガバシャーモへの全体的不安などから採用しています。あとは、大体1発耐えるので、高火力で殴る→引いて裏の先制技で処理という流れができる。これは強い。

化身ランドロス@命の珠 165-130-110-167-100-168
臆病 力づく 大地の力 気合玉 サイコキネシス ヘドロウェーブ
CSベース。オフ当日の深夜にPTを考え直していた時に、メガリザードンX、メガガルーラ、格闘、フェアリーへの不安を感じ、何か補完できないかと考えていた時に、後輩と話し合って思いついた。実際当日は命中不安の気合玉を全弾命中させ、ポリゴン2やハピナスなどを葬りました。気合玉は70%という命中率に不安を感じさせられます。持論ですが、命中不安は実際毎回打つわけではなく、5試合に1回打つかどうかというものであると思うので、それを外して負けるというのは50試合に3回とかそのくらいのものだと思われます。正直なところ、命中不安を外すと考える前に打ってみましょう。当たりますから。

マンムー@気合の襷 185-182-101-78-80-145
陽気 熱い脂肪 地震 つらら張り ストーンエッジ 氷の礫
特にいうこともないASベース。重いと言っていたメガリザードンXなどに対して最悪の場合ですが、襷で耐えて対面から1:1で処理ができます。こいつを選出した場合、いかに最後まで残して戦うことができるかがこのPTの勝率をかなり変えると思います。切る技がないので、岩石封じやステロはあきらめました。

さて、このPTを見ていくと、あることに気づきます。
・誰で受けるの?
・基本選出なさそうなんだけど・・・
・拘りすぎじゃない?ていうかフルアタ多くね?
・威張るがないんですがそれは・・・

はい。今回の構築は、とにかく高火力で殴ったり、有利対面から負担をかけていくヤーティの考えと少し似ています。基本的には相手の出したいポケモンを予測し、初手選出から読み勝ち、そのまま勝ちまで持ち込むという流れになっています。そのために、ヤーティと違う点が1つあります。それは、交換読みでの技選択です。相手の霊獣ランドロスとマリルリが対面した、じゃあ水を受けにくる奴に対してじゃれつくを打とう、といったような簡単な読みです。拘りアイテムを持つポケモンは、1手読みまけると交換先がないので詰む可能性まであります。しかし、もし相手の出すポケモンを読むことができれば、これ以上ないアドにつながっていきます。だから、1ターン1ターンで、相手が何をすると自分が負けるのか、自分が何をすればアドになるのかをしっかり考え、その後で相手の詰ませ行動をさせないようにしながら自分の立ち回りを決めていくということになります。
そのため、基本選出はなく、相手に刺さりそうな3体をうまく出していくということになります。受けは、中耐久のポケモンが多いですが、耐性をうまく活かしてなんとか耐えて1撃与えるということを考えています。不意を打たれてポケモンがお亡くなりになった場合は、知識が足らなかったと思い、あきらめてください。威張るは技スペースの都合上、入れられませんでした。

この構築、個人的にはどの構築にも勝ちうるし、負けうる可能性を持っている構築だと思います。そのため、ずっと使い続けどのように出すかなんとなく慣れていないと扱いが難しい気もします。この構築を使いづらいと思う方は多いと思います、なので、PT運用の仕方だけでも参考にしていただけると幸いです。ちなみに、壁ライコウ入り構築は化身ランドがめざ氷を56、3%の中乱数で頑張って耐えるか、サザンで悪はどうを打って怯ませない限り、壁を張られます。これだけはかなり重いので、対策が必要だと思います。

追伸:真面目な構築を使うと運ゲされると良く学んだので、また運ゲに戻りたいと思います。ここまで読んでくださってありがとうございました。
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